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今日のがっちりマンデーは、「カプコン」!
「カプコン」から2009年8月1日に発売されたゲーム「モンスターハンター3(トライ)」が発売後1週間で100万本を売り上げる大ヒット!
「ゲームといえばドラクエでしょ!?」というお母さん!今や子供たちの間では「モンスターハンター」はドラクエ並に大ヒットしているんですよ〜!

そんな「カプコン」が今スゴイんです!売り上げは過去最高の918億円!
他のゲーム会社が不況に苦しむなか、とにかく儲かってるんです!
そこには、ヒットゲームを連発するヒミツの戦略がありました!

そこで、今日は「カプコン」のゲーム開発現場に潜入!
「会議風景ってどんなの!?」「一粒で二度三度おいしい“マルチ作戦”とは!?」などなど。
「カプコン」を一代で築き上げた辻本憲三会長をスタジオにお招きし、「カプコン」のヒット連発のヒミツに迫ります!

潜入!カプコンのゲーム開発現場!

先月1日は「カプコン」の超大ヒットゲームシリーズ「モンスターハンター」の任天堂Wii版最新作の発売日でした!なかには「朝5時から並んでやっと買った」という大ファンも!

この「モンスターハンターシリーズ」は、ハンターを職業とする主人公が剣で戦ったり、罠を仕掛けたりして巨大なモンスターを倒すといアクションゲーム!
5年前の“プレイステーション2”での第一作発売以来、シリーズごとに売り上げがグングン上昇!
特に「PSP版モンスターハンターポータブル2nd G」は売り上げ350万本の記録的な大ヒット!このゲームをやるためだけにソニーの「PSP」を買うという人も続出したんだとか。

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ゲーム1つで「ニンテンドーDS」と「PSP」の売り上げが逆転してしまったというから驚きなんです!
今や絶好調の「カプコン」。2008年度の売り上げ高は過去最高の918億円!

大手ゲーム会社が揃って業績を下げるなか、「カプコン」はなぜか儲かっています!
その理由は……なんといっても「ヒットの確率が高いから」!

「カプコン」が年間につくるゲームは、およそ「30作」!ゲーム業界ではかなり少ない方なんです。しかし「カプコン」は毎年ミリオンヒットゲームを連発!とにかく高打率。
実は「カプコン」には売れるゲームだけを生み出すヒミツの仕組みがあるんです!
その名も…『小さいゲームからコツコツと!システム』!

そこで!その秘密を探るべく、大阪にあるカプコン研究開発ビルに潜入取材をしてきました!
最初にうかがったのは、アノ世界的な大ヒットゲーム「バイオハザード5」の制作部門。すると…

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人が少ない…。ちょうど前のタイトルが終わり、次の作品に向かって新しく企画を練っているところなんだとか。
そこで、現在新作を企画中という抱さんにお話を伺ってみました。

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スタッフ:今は何人で仕事されてるんですか?
抱さん:企画はココにいる3〜4人くらいで…。

3〜4人!?
通常、大手のゲーム会社でゲームをつくるときには、まず数十人の巨大な開発チームが作られて制作がスタートするのが一般的。しかし「カプコン」の場合、まずは3〜4人のごくごく小さなチームで開発がスタート。

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こちらが、開発初期の会議の様子。大人たちが“魔法”のことについて熱く議論を交わしています!
このように、少ない人数のほうが自由な発想が生まれるんだそうです!

そして、アイデアができると、とりあえず遊べるレベルの試作品のゲームを作ります。

こうして生まれたたくさんの試作品を「カプコン」のプロデューサーさんたちが会議で実際に遊んでみて、まず面白いかどうかを審査!そして、ゲームとしてイケそうな匂いがしてから、チームを組閣するんだそうです。

「これは面白そうだ!」ということになったら、次は第2段階のチェック!大事なのはここからなんです。開発統括本部編成部長の竹内さんによると…

竹内さん:面白いのは逆に言うと当たり前で、ある程度数が売れないと、そこまで考えないとダメですね。

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この第2段階で審査をするのは、マーケティング担当と営業担当。
制作にかかるお金、開発にかかる時間、買ってくれそうな客層などを細かく計算!
本当に儲かるソフトなのかどうかを徹底的に調べあげるのです。
いくら面白そうなゲームでも、儲かりそうにないゲームはここで開発中止!
竹内さんによると…

竹内さん:中止をいかに早く決めるかというのがポイントで、作りすぎちゃって「もうちょっとやったら良くなるかな」という作り方が一番良くないんですよ。

そもそも、この「ゲームづくり」という作業には時間とお金がものすごくかかります。最新の“プレイステーション3”や“Xbox”だとキレイな映像を撮るためにハリウッドで撮影したり、オーケストラの音楽を録音したりと、10億円〜20億円かかるのも当たり前!
そこまでお金をかけたゲームで失敗してしまうと、会社の運命を左右することになってしまうんです!

だから、わざと小さいチームから開発をスタートさせ、ダメなゲームは即中止。「これはイケる!」となったチームだけ大きくしてゲームを完成させる。
これこそが、「カプコン」が生み出した『小さなゲームからコツコツと!システム』なんです!

そして、社内の幾多の難関をくぐり抜けて現在、総力開発中の「ロストプラネット2」というゲームの開発現場。現在チームの総勢は120名以上!制作期間はここまでで2年半!今まさに追い込みの時期なんだそうです。

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職場のあちこちにはカップ麺から、ポット、さらには毛布まで!職場というよりも生活の場というイメージの方が強くなっているんだとか!

伺ったのはCGをつくる部署。とにかく徹底した分業制!
そこでレベルデザイナーの若園さんにどんなお仕事をしているのか伺ってみました。

若園さん:僕のところは“レベルデザイン”です。ステージの大元の構成だったり、ゲームの舞台になる場所の大雑把な形をどんな風にするか決めています

そう、若園さんはゲームの舞台となる大まかな地形だけを担当。丘や川、建物配置などを決定しているんだそうです。こうしてできたものを次は“背景画像チーム”にバトンタッチ!そこにリアルな画像をはめ込むと実物と間違えてしまうほどのゲームの世界が出現!
さらに、デザイナーの高野さんの担当は…?

高野さん:序盤に出てくる雑魚キャラクターを担当しています!

ゲームの影の主役、雑魚キャラの制作!しかし、最近のゲームだと雑魚キャラでも「どういう筋肉構造で動いているか」や「関節構造」まで掘り下げなければいけないため、とっても大変なんだとか!

さらにさらに、プランナーの田中さんのお仕事は…?

田中さん:敵を置いていって、いっぱい置けばプレーヤーが来たときに大変なことになるぞ!と。

そう、完成したキャラクターを先ほど作った舞台の上に“置くだけ”!
簡単そうに見えてしまいがちですが、田中さんの置き方次第でゲームの難しさが一気に変わっちゃうとっても大事なお仕事なんです。

ここまで来るとゲームは完成一歩手前!そして、ゲームづくりの最後に・・・
何やらあちらこちらで、たくさんの人たちがゲームで遊んでいるように見えます!しかしコレ、遊んでいるわけではないのです。

実はこの部屋は、ゲームに変な間違いがないかをチェックする「バグチェック」という作業を行う場所!どんな遊び方をしてもゲームがおかしなことになってしまわないよう、ちょっと変わったチェックも行っているんだとか!
例えば…
「ずっと敵と戦い続けるチェック」や、「ただひたすらに歩き回るチェック」、そして、なかには「1日中壁にぶつかり続ける」なんてチェックもあるんです!

実際にチェックを行っていた方によると、1日7時間、多いときは10時間チェックすることもあるんだとか!
この間違いチェックの作業、大作ゲームになると100人体制で3ヶ月間行うなんて事もあるんです!

こうしてようやく1つのゲームが完成!いよいよ発売開始…と思いきや、その前に「カプコン」はゲームの売り上げを2倍にも3倍にもする秘密兵器があったんです!

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それがこちら!「MTフレームワーク」。
ゲームを売るときの大きな悩みの種は“プレイステーション”や“Xbox”など、ゲームの機種がたくさんあること。
通常、同じゲームでも機種が違うと一から作り直さなければいけないんです!そのため、2つの機種用にゲームを作るのはとっても大変だったんだとか。

ところが、この「MTフレームワーク」を使うと、“プレステ用”も“パソコン用”も“Xbox用”も一発で同時に作れちゃう!プロダクト開発制作部の伊集院さんによると、制作時間も短くなり、お金もかからなくなりと、とにかくスゴイんだそうです!
さらに、同時に各機種で発売できるため、機種にとらわれず売れ、売り上げ倍増が見込めるんだそうです!
最近の人気ソフト「バイオハザード5」や「ストリートファイター4」が“プレステ3”と“Xbox360”の2機種で同時に発売されているのも、この「MTフレームワーク」のおかげだったんです!

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